В прошлый раз техномансеры напоминали чародеев-одиночек, смотревших на мир под своим странным углом и одетых в духе киберпанка. Их было мало, они внушали беспокойство, а стоявшие рядом грязные, убогие люди выглядели пустым местом, не способным ни на что повлиять. А в приквеле техномансеры больше похожи на некий орден: это одновременно рыцари, наемники и полицейские. Они служат грубому режиму, стоят на страже закона и порядка, но в то же время воспитаны ценить человеческую жизнь и в целом обладают собственной системой моральных ценностей, конфликтующей с повседневностью. Они подвергаются элитному обучению, по завершении которого узнают страшную и опасную тайну о себе самих и своих братьях, а потом начинают проходить суровую школу жизни, каждый день сталкиваясь с людьми, по каким-то причинам их ненавидящими. На главного героя по имени Захария как раз и обрушивается все это.
Как выглядит Захария, решает сам игрок. Кожа, прическа, глаза и прочие вещи на голове можно сменить. Единственное, что остается неизменным — это пол, который может быть только мужским. Разнообразия в редакторе на первый взгляд достаточно, но когда завершаешь персонажа и отправляешься гулять по миру, время от времени вдруг начинаешь встречать двойников.
Зато разработчики от души оторвались на прокачке. Первое, что хочется сказать, когда начинаешь настраивать персонажа: «Зачем так много?» Есть сразу три системы прокачки с пассивными и активными навыками: одна прокачивает физические параметры, вторая — небоевые качества вроде харизмы, стелса и так далее, а третья — самая большая — разбита на четыре направления-класса. Можно развиваться как угодно, потому что классы персонажа выражаются в боевых стойках, которые можно менять в любой момент.
Но это, конечно, не все, что влияет на образ главного героя. The Technomancer такая же (если не больше) сложносочиненная ролевая игра, как Mars. От выбора прокачки зависит, какие вещи (оружие, одежда) вы можете использовать, а какие нет. Также это влияет на крафт, который на первый взгляд простой и доступный, но тоже разбит на уровни. Само собой, как в любой приличной игре, часто необходим высокий уровень «мирных» навыков вроде харизмы или способности открыть замок, но очки прокачки выдаются скупо, и прокачивать здоровье, силу и боевку тоже необходимо, потому что враги, зараза, с трудом умирают и больно бьют.
Экшен, правда, довольно неоднозначный. Драки в Mars напоминали «Ведьмака 2» и последних «Бэтменов», но им не хватало гладкости и легкости, присущих тем играм. Проблему тогда списали на скромный бюджет. Но The Technomancer, которая явно подороже, в этом плане лучше не стала, а даже наоборот — тут даже с прежней тактикой постоянных перекатов и отступов побеждать непросто. Если вы наносите противнику серию ударов, нет никакой гарантии, что на середине вашей атаки он тупо не проигнорирует ее и не нанесет вам удар самостоятельно. Кроме того, враги любят наваливаться кучей со всей сторон, но даже приемы, рассчитанные на толпу, не спасают от ударов. Тут бы помогли напарники, но они, кажется, слабее всех в этой игре. Вы почувствуете это уже в начале, когда вас запрут в комнате, где напарники сдохнут почти мгновенно, а вы останетесь один на один с толпой повстанцев.
Спецприемы на первых порах тоже бесполезны — главный герой слишком долго к ним готовится и обычно не успевает ничего сделать — враги подбегают и начинают избивать раньше. Даже аптечки он принимает долго. Со временем, по мере прокачки, становится полегче, но ненамного. То есть, дело не в том, что ты часто умираешь, а в том, что слишком часто умираешь, даже если играешь аккуратно. В той же Dark Souls враги бьют больно, но всегда есть набор грамотных тактик, которые отлично работают и позволяют выживать. А в The Technomancer слишком многое зависит от случая.
Эта спорность экшена, конечно, иногда раздражает и расстраивает, наталкивая на мысли о том, чтобы бросить игру. По правде говоря, можно найти много всяких мелочей, которые мешают получать удовольствие: от неудобной навигации и путаного интерфейса до схематичности многих заданий и ленивой подачи диалогов.
Разработчики избавились от энциклопедии в меню и вместо этого превратили в энциклопедию каждого NPC. Слава богу, сценаристы додумались, что персонажи не должны доставлять информацию как роботы, поэтому они часто начинают свои рассказы в духе «Ох, ну что я тут могу сказать...». С другой стороны, сценаристов нужно было бить по рукам за графоманию: диалоги не то чтобы плохо написаны — нет — но в них полно воды. Забудьте про емкие и короткие реплики — их нет. Каждый герой норовит рассказать длинную повесть, даже если в этот момент вы заняты истреблением агрессивных марсианских животных.
Впрочем, еще более серьезная проблема сценария в том, что он любит бросать в центр конфликта, не вдаваясь в подробности. Кто хороший, а кто не очень, часто рассказывают уже после того, как сделан выбор, причем сделан без особых эмоций. Подача истории как будто подразумевает, что мы заранее разобрались в местных конфликтах и персонажах, прослушали часы скучных энциклопедических диалогов (что большинство игроков, разумеется, никогда не делает). Тут сложно к кому-нибудь привязаться, а напарников, с которыми бегаешь, вообще не воспринимаешь как людей. Хотя в этом есть свой плюс: можно спокойно, без всяких угрызений совести отыгрывать бессердечную жестокую сволочь.
Источник - playground.ru
линзы для покера , ик.;Мебельный щит дуб сращенный 40мм подробности здесь .; производство кожгалантереи в россии Модульный душ Красноярск смотрите на modteh.ru. | Металлочерепица в Симферополе, цена на www.roof-zavod.ru. | Купить фарфоровую статуэтку германия также читайте.